游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-02 17:06:30
游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析),哪吒游戏网给大家带来详细的游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析)介绍,大家可以阅读一下,希望这篇游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析)可以给你带来参考价值。
ByFilipCoulianos/翻译heheming
原文地址
Starbreeze工作室的关卡设计师FilipCoulianos分享了一些用来分析游戏节奏的方法,并将其应用到两个超级英雄类型的游戏——金刚狼(X-MenOrigins:Wolverine)和蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院(Batman:ArkhamAsylum)之中,从而观察这两个拥有不同节奏的游戏如何对玩家产生完全不同的结果。
人们总是喜欢问自己:一个伟大的故事是由什么构成的?所以就会有大量关于如何分析一个故事并在传统的媒体平台上创作出一个好故事的方法诞生。游戏作为一个类似的载体还很年幼,目前还没有存在类似的可靠的工具和方法,但是问题并不会因此而消失:是什么造就了一个伟大的游戏?
我在几年前就开始问自己这个问题,因为我很想知道到底是什么使得半条命2成为一个如此成功的游戏,无论是从游戏节奏还是游戏性的角度来说。我开始尝试用几种不同的方法来分析和衡量它的游戏性——而这些简单的尝试最终变为一些非常有趣的发现。
这篇文章会从揭示这种方法开始,然后我会将两个游戏的数据进行对比,包括它们节奏上有何不同、以及所产生的结果有何不同。最后,我会向你展示如何利用这种方法来构建一个关卡框架,从而应用到你的游戏中的早期开发阶段之中。
这个方法的基本原理是先将游戏整体拆解为不同的游戏性元素,然后利用这些元素来探索并重新解释游戏的整个流程。一旦这一步完成后,开始对玩家的游戏过程进行计时,然后再将这些数据汇总到最终图表中。
通过研究这个图表,我们能够发掘出什么类型的游戏性元素是这个游戏的主体、玩家在哪里被卡住、是否某部分的内容与其他部分的内容之间重复性太高,等等。所以让我们来研究半条命2:第一章,作为我们学习这个方法的关卡案例吧!
半条命2:第一章是第一人称射击游戏,它是整个半条命2系列的第一部分。玩家会扮演戈登·弗里曼(GordonFreeman),AlyxVance会作为同伴追随玩家左右,与玩家一起并肩对抗一种被称作联合军的外星生物。
让我们从分析玩家到底在半条命2中会做些什么开始。除了开枪射杀敌人以外,玩家还会利用他的重力枪解决一些谜题,驾驶一些载具,以及听NPC的对话,包括叙事性的对话和指引性的对话。
战斗可以被划分为两种类型;第一种战斗强度较低,玩家通常只是穿越走道,偶尔遭遇一些敌人,让我们把这个称之为“漫步”。然后第二种则是具有大量脚本事件的战斗区域,Value称之为“竞技场”。竞技场通常来说是在一个相对封闭且距离较近的区域中,玩家会与大量的敌人短兵相接,并且只有在消灭了敌人之后才能继续关卡。一个竞技场类型的区域通常非常具有挑战性,同时节奏上也比前面一系列的“漫步”型战斗要快得多。Boss战则是一种非常典型的竞技场类型战斗。
下方是切分开来的5种游戏性元素,也即我在前面所定义的那些:
解谜:非战斗的环节,玩家需要解决一些逻辑上的谜题从而继续关卡;
对话:非战斗的环节,一般用于揭示和推动剧情,或者引入新的武器;
竞技场:密集的脚本事件,玩家会遭遇到大量的敌人或者大Boss,并且必须击败他们才能够继续关卡;
漫步:玩家途经和游历的主要区域,敌人分布稀疏,由此也可以保证玩家对关卡保持一定程度的专注度;
载具驾驶:玩家驾驶载具的区域;
凭借上述的定义,现在是时候让我们来体验一下游戏流程了。对于游戏过程中所遇到的每一个新的游戏性元素,将他们简单标记下来并且打上时间戳。让我们来体验一下“DirectIntervention”这个章节的头10分钟内容,玩家的任务主要是避免反应炉核心爆炸,并且从游戏中了解到底发生了什么。
0:00-1:00玩家击退一些防守反应炉核心的守卫。在一个传统的走廊式的通道中玩家会与寥寥几个敌人交战,他们充其量只能算是给玩家的“小甜心”,所以根据我们之前的定义,这一段属于“漫步”型;
1:00-2:00玩家和Alyx到达控制台,Alyx激活控制台以使得玩家可以继续前行,同时她还会谈到后面将要进行的任务。考虑到Alyx在这段内容中主要是在对玩家说话,所以这一段应该算为过场动画;
3:00-5:00玩家通过手中的重力枪将能量球射进一个空槽中,并以此激活一座桥从而能够继续前行。由于这个部分非常解谜向并且没有任何战斗发生,所以其应该被定义为“解谜”;
5:00-10:00为了方式反应炉过热,玩家需要前往稳定器那里并按下一个按钮。在路途中,玩家会遭遇一些零星出现的敌方士兵。完成之后,玩家会与更多的敌方士兵交战,并且需要在一个走道中躲避向其高速飞来的能量球,然后再与更多的敌人交战。这个部分向玩家展现了不同类型的挑战,但是所有的这些战斗强度都较低,同时也不像是解谜类型的,所以应该依然将其认为是“漫步”型;
让我们被这些笔记整合到一张简单的图表中来,看看能得到什么。每一个单元格表示1分钟的游戏时间,单元格的颜色代表特定类型的游戏性元素,连续的同色单元格表示某一个游戏性元素的持续时间。这个表格应该从左到右来排列:
我们所搜集到的数据并不能表现什么,但是它帮助我们明白了这种研究方法的基本理论和原则。在下一个环节中我会涉及到如何应用这种方法来分析对比两个游戏中的不同,以及如何利用这些数据来发掘游戏中存在问题的区域。
我曾经拥有一个机会在一个发行商那里向几个人展示我的工作成果。其中一个人,应该是制作人,立即问我是否能够通过这些搜集到的数据来将“坏”的游戏和“好”的游戏区分开来。
这个问题并不好回答,因为从这些模糊的数据中得出一个准确的结论而不冒上对内容的误判的风险是非常困难的。同时,我们也应该记住不同的游戏对不同的用户群体有着完全不同的吸引力,这也使得定一个“好”游戏变得更加困难了。
让我们假设玩家的反馈是衡量游戏好坏的重要标准,让我们比较一下《蝙蝠侠:阿卡汉姆疯人院》(metacritic.com得分91分,以下简称《蝙蝠侠》)和另一个游戏《金刚狼》(metacritic.com得分75分),看看能否找到一些比较明显的游戏节奏上和游戏性的不同,从而影响到了游戏的玩家评分。
总结:以上内容就是针对游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,游戏性(关于游戏节奏与游戏性相关的理论和练习的分析)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
下一篇: 解压小游戏(坐在电脑前就能玩的解压小游戏(不断更新))
- 1 魔兽世界 考古(魔兽世界考古毁一生?这些装备幻化和坐骑值得你去玩考古)
- 2 普罗霍洛夫(卢布危机下俄土豪大甩卖 卖完豪宅卖球队)
- 3 龙之谷手柄(《龙之谷手游》手柄怎么连接 柄连接教学攻略)
- 4 普罗霍洛夫(俄罗斯土豪准备20亿抛售篮网! 最烂老板是怎样炼成的?)
- 5 天联网(天联网信息科技有限公司怎么样?)
- 6 附魔大师(魔兽世界怀旧服附魔大师在哪 附魔大师位置分享介绍)
- 7 wow烹饪食谱(魔兽世界怀旧服烹饪极品食谱)
- 8 陶谦让徐州(陶谦三让徐州,世界上真有这样的好人吗?)
- 9 lol神圣之剑(LOL如果神圣之剑回归,谁最受益?第1:只要不瞎都能上钻石!)
- 10 陶谦让徐州(陶谦三让徐州的原因是什么?)