生化危机3操作(《生化危机3 重制版》制作人采访 剧情部分有许多改变)
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-13 03:01:31
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《生化危机RE2》发售之后,一直被玩家们所期待的《生化危机3 重制版》也终于在2019年末正式公布,将于2020年4月3日正式登陆PS4/Xbox One/PC平台。本次我们受到CAPCOM邀请,前往日本大阪的CAPCOM开发总部采访本作的开发团队,询问了一些关于本作游戏的问题。
受访者
坂田聖彦(中) 监督
川田将央(左) 制作人
Peter Fabiano(右) 制作人
以下,敬称略
——本次除了CAPCOM以外,还有M2负责游戏的开发。能介绍一下本作的开发体制和开发组的编制吗?
川田:这次我们CAPCOM向三並達也先生的公司M2提出了开发委托,此外还有坂田聖彦先生的公司RED Works、包括我们的子公司K2,以这种体制来进行本作的开发工作。
——「生化危机3」原作有着比较强的动作性,想请问本次的「RE3」的定位是什么。
川田:原作比较接近动作风格主要也和本次担任监督的坂田先生所追求的点有关。
坂田:在开发「生化危机3」的时候,其实可以按照前两作的路子继续这么做下去,不过还是希望加一些新的要素。比如无线遥控之类的,不过当时还有许多因为操作原因玩不来的玩家。所以在最开始策划「生化危机3」的时候,出发点就是为了让那些玩家也能够享受「生化危机」。所以我们尝试着在原作中加入一些偏向动作风格的设计、并对操作性进行了提升等新挑战。
关于本次开发的「生化危机RE3」(以下:RE3),在它之前还有「生化危机7」与「生化危机RE2」这两部作品,为了让玩家在本作中也感受到当年游玩了「1&2」之后在「3」中获得的新体验,我们也要在其中做出一些改变。在继承了「RE2」的操作方式的同时,让玩家更快上手、让游戏体验更加畅快。
川田:顺便提一句,坂田先生在开发原版「生化危机3」的时候担任的是首席程序员。
——在「RE3」中感觉有些动作做的很细腻,比如使用小刀的时候如果追加方向的话会有一个撤步的动作。能请您具体介绍一下吗?
坂田:这你都能发现哦。
——我用玩「鬼泣」的感觉去尝试了以后意外发现的,这原来是隐藏动作吗?
Peter:是的,我们生化玩家很喜欢用小刀战斗的,这个隐藏动作也是为了那些玩家而准备的特别动作。不过我们不太方便介绍太详细的细节。
——好的,那么在使用枪械的时候会有类似的隐藏动作吗?
坂田:枪械部分是按照常规方式去设计的,「生化危机」这个系列的优点是玩家既可以按照动作游戏的方式去游玩、也可以按照冒险游戏的方式去游玩。如果每种玩法都有些特殊操作的话,最后就会变成只有擅长动作游戏的玩家能玩的爽快。我们希望避免这种问题,所以枪械的操作和以往的作品是一样的。
——原作中的闪避动作可以让一些擅长动作的玩家在面对追踪者的攻击也能打的游刃有余。可以发现在新的RE3里也有这种紧急回避,能请您介绍一下在「RE3」中的紧急回避吗?
坂田:在本作中玩家配合方向键按R1(PS4版)的话就可以做一个闪避动作,在主角只身面对行动迅速的敌人、或是数量庞大的敌人的话,可以通过闪避动作来为自己制造一些机会。并且和原作一样,只要你能够准确把握闪避的时机,通过这个动作还能够进行紧急回避。
并且我们还加入了一个辅助功能,能让玩家在进行了紧急回避之后、自动瞄准敌人的弱点进行连续射击。
——在「生化危机3」的流程前期,吉儿主要在浣熊市市区这些外部空间进行活动。相对于封闭的内部空间来说,塑造恐怖的方式有什么不一样的地方吗?
坂田:这与原版「生化危机3」的概念相同,在「1&2」是封闭的内部空间、而「3」是开放的外部空间。这一次也是,相比「7」和「RE2」那种内部空间,本次「RE3」也将请玩家在外部空间感受不一样的恐怖体验。
在外部空间的时候你会听到各种各样的声音生化危机3操作,丧尸空洞的呻吟、幸存者惊恐的尖叫……穿过那些充满危机的区域之后进入一个建筑物内,所有声音在一时之间沉寂了下来,这一点也将为玩家带来一种异样感。本作通过这种静态/动态的平衡把握和互相转换来塑造恐怖感。
——可以看出「RE3」相比原版来说街道要宽敞了不少,随着场景的变大,在关卡的设计上有什么不同的地方吗?
坂田:原作采用的是固定的监视器视角,而在「RE3」中则采用了越肩视角。仅仅只是视角不一样也会让整个游戏的关卡设计完全不同。要以如今的硬件水平来表现真实的街道的话,城镇的宽阔程度、在场景中放置的物件的数量,要处理的量级比以前要高得多。从这层意义上来说,为了让游戏中城镇的宽阔程度、大小能够符合如今游戏的标准,我们对城镇进行了完全重制。
——可以看出本作的角色形象也发生了一些变化,能介绍一下在本作中吉儿、卡洛斯与追踪者在本作中设计上的理念吗?
坂田:我们根据这个世代游戏性、表现能力对原作的游戏角色进行了重新设计。在原作中,吉儿这个角色是一个穿着抹胸上衣和迷你裙的性感角色,以当年PS1的表现能力来说,如果要设计一个性感的女性角色的话这么设计会比较独具特征,让玩家一眼就认出吉儿来。
川田:那当时为什么要走性感路线呢?
坂田:这就是当时的监督的个人口味了(笑)。到了如今这个能用照片级画面来进行表现的世代,如果吉儿还穿着原来的服装的话就会显得比较的突兀。所以我们重新审视了吉儿的设计,思考着要如何将在浣熊市的城镇街道上拼死脱逃的吉儿的形象传达给玩家们。
关于卡洛斯,我们对原本的剧情进行了变更。对于吉儿这种孤身一人在爆发了丧尸危机的城市中艰难求生、身边的同伴也一个个死去的女性来说,卡洛斯是她唯一能够依靠的存在。我们希望将这种感觉表现出来,如果是原作的设计的话卡洛斯可能让人觉得有些不太可靠。所以我们对卡洛斯也进行了重新设计,让他能够成为那种强大且能够依靠的男性角色。
——不仅仅是形象,从性格上来说卡洛斯也比原版更加的轻佻。在性格上的变更也是出于同样的理由吗?
坂田:是的,我们让他的性格变得更加的开朗,比较具有南美洲风格的那种。此外还加入了一些调整,让他看起来更加的坚强、温柔。
——原来如此。那么关于追踪者,在设计上有什么不同吗?
坂田:关于追踪者,原作的设定是一个来历不明的巨汉会执着地追着你到任何地方、并且会从任何意想不到的地方出现并对你进行追击生化危机3操作,这一设定也沿袭到「RE3」之中。在开发的过程中我们也一直在思考什么样的设定能够震撼玩家、让玩家感到恐惧,结合我们的理解进行了重新设计。
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